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看了篇文章写的感想·关于网游文化塑造浅析

【本文发表于金山社区剑网三版块-并涉及对剑三的建议】RT~文章大概对比了MMORPG里中西方文化的塑造(详见《游戏创造》杂志6月《小论网络游戏中的文化塑造》)感觉说的很不错 尤其下面这段——中式游戏的文化特征:你,诞生在了某个村子,是一个刚满10几岁的少年,似乎粗通武功,刚刚可以打过村子周围那些温顺的小动物。但是,你却被告知,你是这个世界的希望,你将要拯救这个世界。也许村里的赵老三让你帮他送信,钱老四让你去帮他买东西,孙老五让你去打几张兔子皮,李老六则让你帮他杀几只老鼠。然后有人告诉你,你的新手村生涯结束了,你可以独自闯荡江湖了。仔细回忆下大家玩过的国产游戏,是否感觉说的相当贴切呢。中国游戏确实在游戏文化背景的塑造上有所欠缺 5千年的中国传统文化 既是一种资源 又是一种限制我们在玩WOW里确实看到某个NPC 会将该NPC种族的特点加到这个NPC身上像文章作者所说的看到一个亡灵我们本能的会联想到邪恶 丑陋WOW本身并没有真的为每个NPC策划特点 但是种族带给他们共有的特点我们看到伊利丹 看到阿尔萨斯 确实会有一种激动的感觉 而国产游戏里确实只是一个个陌生的NPC没有特点诚然像文章作者所说...

怀念我一直期待的单机版《剑侠情缘Ⅲ》~~~

游戏制作:西山居 游戏发行:西山居 游戏类型:角色扮演 系统需求:Windows 95/98/ME/2000/ XP,PentiumⅡ400,64MB RAM 上市日期:2002年10月 尽管中文武侠游戏一度泛滥成灾,但迄今为止,中文游戏真正成功的还是武侠游戏。大陆开发的武侠游戏中,又只有西山居的“剑侠情缘”系列能够历经5年而屹立不倒,而且从一代开始每一代都坚持不断创新。《剑侠情缘1》是大陆第一例角色扮演游戏,并且采用了中文武侠游戏罕见的多支线、多结局的架构;《剑侠情缘2》则借鉴了当时流行的《暗黑破坏神》中的即时战斗模式,彻底抛弃了令人厌烦的战斗画面切换方式;外传《月影传说》的游戏性有很大的提高,无论是画面还是操控性都有了质的跃升。去年底推出的“贺岁片”《新剑侠情缘》更是抓住了“贺岁”这一重要的概念,成功利用了系统时间来使剧情发生逆转。显而易见,西山居始终对这一系列游戏钟爱有加,不断推陈出新,设计理念都能被玩家认同和喜爱。这就是该系列以及西山居其他产品经久不衰的成功市场经验。 这一连串的成功,使得已经公开了开发计划的《剑侠情缘3》受到了前所未有的关注,加之传得沸沸扬扬的《剑侠情...